腾讯十年

第46节:第一节 在线生活(图)(4)

之后两周,为满足用户巨大需求,腾讯公司紧急调用补充资源,在原来13个大区的基础上,又连续开放了31个大区,使服务器总量达到44个大区。在线人数也持续上涨,20万、30万、35万,最终在2005年11月13日中午突破50万在线大关。越来越多的QQ上开始出现了那个火红的“幻”字。

马化腾在《QQ幻想》发布会上借助这个耗资数千万打造的大型卡通网络游戏,对腾讯的网游模式下了一个定义:“今年腾讯在努力结合自己的特点和优势来做网游,我们在金字塔的低端用两年的时间建立了网络游戏的基础,在这个基础之上开始发行我们的中型网游,就是我们的QQ堂,再上面是我们花了两年时间自主研发的《QQ幻想》,这是从低到高稳步的金字塔。腾讯以《QQ幻想》为起点,开始在大型网游中的征程。作为互联网平台,腾讯游戏走的是平台化的战略,通过自主研发、代理运营、合作开发等多种形式,发展在平台上的游戏产品种类和数量,相信腾讯公司的网游可以越发展越好。”

2005中国游戏产业年会,腾讯公司凭借过去一年在网络游戏领域的出色表现,一举囊括三项大奖。其中,腾讯入选“2005年度中国十佳游戏运营商”,QQ游戏获得“2005年度最佳休闲网络游戏运营平台奖”,而全新推出的大型多人在线网络游戏《QQ幻想》也不负众望,成为“2005年度十大最受欢迎的民族网络游戏”之一。

别样的C2C

2005年3月,拍拍网正式运营发布会在北京召开。腾讯进军C2C业务,标志着“在线生活”战略布局已经基本成形

2005年的中国电子商务市场,已完成了B2B/B2C到C2C的转型,伴随着网民的增长,硬件设备性能的提高,尤其是电子商务在支付方式、物流配送等方面的创新及盈利模式创新,这个市场正在如火如荼的高速壮大。2001年中国C2C电子商务市场交易额仅为4亿元,到2005年该市场交易额为137.1亿元,复合增长率高达142.0%。艾瑞(iResearch)大胆预计,到2010年中国C2C电子商务市场的注册用户数将达到7200万人,其中活跃用户数将达到2700万人,交易额将突破1000亿。

在市场的春风中,2005年9月,腾讯公司旗下的C2C电子商务网站——拍拍网(**.paipai**)正式上线,并在北京举行了主题为“生活创造需求,沟通达成交易”的发布会,与其一起发布的还有第三方支付平台“财付通”。

发布会上,同年加盟腾讯公司,出任公司首席战略投资官,负责公司战略、投资、并购和投资者关系的刘炽平,用他**的致词,以及著名的4C理论完美诠释了公司对拍拍网倾注的心血和希望。

“第一个C是庞大的用户基数(Customer)。腾讯的活跃用户数量庞大,对卖家来说这个是最好的资源。第二个C是强有力的沟通手段(Communication)。QQ是国内最大的即时通信平台,在交易的过程中能扮演重要的角色,让买卖双方的沟通更畅顺,交易效率更高,也有助交易双方建立信任。第三个C是强大的社区服务(Community)。作为一个网络社区,QQ已经汇聚了很多志同道合的关系链,这里包括购物群和各种兴趣群体。在这个网络社区中,买卖双方可以有针对性的互动,建立紧密的关系,很大程度上可以解决网上交易在诚信方面的问题。依托社区优势,不仅是可以促成交易,更可以促成买卖双方之间关系链的形成,使社区更有粘性,造成良性的循环。第四个C是腾讯网QQ**的丰富资讯内容(Content)。成交是一个积累的过程,很难一步到位,根据CNNIC的报告,有47%的C2C网民上网的目的是寻找资讯。腾讯有QQ**的门户资讯优势,希望让消费者达到‘虽然未必买,但也可以在腾讯的电子商务社区里,阅览大量有关购物的评论与资讯’。这四个C相互结合构成了腾讯对于C2C的全新诠释,那就是Communicateto Commerce,沟通达成交易。这个意义上的C2C不仅包括了商品交易,而且根据用户的需求,涵盖了社区、资讯、沟通。对于C2C的发展来说,腾讯不同服务的协同和整合将会创新出很多的应用模式,更好地满足用户需求,让电子商务进入寻常百姓家,不断增强用户在线交易的体验,做中国电子商务的创新者和普及者。”