腾讯十年

第35节:第三节 游戏,芝麻开门(3)

当时在棋牌类游戏市场中,已存在有联众、中国游戏中心等强势的对手。那些在网络上玩着升级、斗地主、麻将的用户大都在用QQ聊天,对他们进行宣传并不困难,难的是如何让他们喜欢上QQ游戏?开发和设计人员花了很多心思在一些细节的处理上面,比如出牌时候的声音,摸牌时候的闪光等。同时为了让玩家更加方便,QQ游戏为玩家提供了网站和客户端两种登录方式,并不断增加游戏的种类,在棋牌类游戏的基础上增加了更多时尚流行的休闲游戏,推出了泡泡龙和连连看,泡泡龙是作为小游戏的方式开始进入。而当时联众和其它游戏的方式都只是棋牌类,腾讯是第一家在游戏平台里不光有棋牌类游戏,还拓展了休闲类小游戏的公司。

随着QQ游戏的发展,平台又引入了趣味的“道具”设计,结合QQ秀等虚拟形象让休闲游戏的产品更具亲和力。仅仅用了一年的时间,在2004年年底,QQ游戏的最高同时在线人数就发展到了100多万人,超过竞争对手成为国内最大的休闲游戏平台。

得失之间

“不经历风雨,怎么见彩虹,没有人能随随便便成功。”正如一首歌中所唱的,QQ游戏平台在与QQ平台互通过程中,也走过很多弯路。最初,腾讯开放了一批QQ号码发放给用户,用这个号码就可以直接登录QQ游戏平台。当时还没有跟QQ真正做到深入互通,更多的宣传是基于QQ和手机短信。在游戏整体运营方面,当时腾讯的经验不是很足,网络环境,如带宽等资源也不是非常好,甚至下载一个客户端都是比较难的。如果有大版本的发布和结构性的变化,就会产生比较大的影响。

现任腾讯互动娱乐业务系统执行副总裁任宇昕记得,2003年“十一”的时候,QQ game达到了2.5万人同时在线,势头非常不错。可是在那段时间连续更新了三个客户端,最大一个到了80兆字节,结果导致用户下载客户端需要很长的时间,很多用户无法登录游戏平台,用户人数马上减少了很多。“当时确实经验不足,遇到了门槛和瓶颈,产生出一些问题,比如说客户端的打包要平滑、要分布好区域等等。所以在运营过程中,我们更多的是总结经验,让产品运营更清晰化,找出问题和状况,然后以团队成长的部分为第一需求。”任宇昕总结道。

“优化用户体验,取决于很多细节,也不是一下子就能让用户感觉到非常满意的,是一步一步渐渐完善的。腾讯并没有说要做超前型的、完全靠自己意志和行为去做转变的,我们更多的是以学习和再优化的方式,借他人的力量,慢慢自己再突破。”

取其精华,去其糟粕。腾讯根据自身特点,将国内外优秀游戏的经验发扬光大。凭借着腾讯人对细节精益求精的追求,QQgame平台的同时在线人数,在一年内便超过了当时迷你休闲游戏领域的竞争对手,成为该领域的领先者。